A játékok a bennük megjelenő feszültségeket és konfliktusokat pusztítás nélkül oldják fel, a játékokban a manipulálás csak ismert és elfogadott szabályok kereteiben lehetséges, és, ami a legfontosabb, a játék, ameddig játék marad, nem fordulhat önmaga ellen.
Johan Huizinga szerint, aki játszik, önként, a játékért magáért, és minden további érdek nélkül játszik. A játék erre a célra elkülönített terepen zajlik, meghatározott időkeretben, és saját, gyakran mindenki által ismert és elfogadott szabályok által kialakított rendje van. A játékok közösségeket teremtenek, és csak belülről, játékosként lehet őket teljesen megérteni.
Az írás nyomtatható pdf formátumban is letölthető. Kattints ide!
A játék egy sajátos lelki élménnyel (németül Spaβ, angolul fun) jár együtt, ugyanakkor a játékosok, akármennyire elmerülnek is a játékban, mindig tudatában vannak annak, hogy csak játszanak. A játékokban jellemző módon küzdelem, vagy legalábbis feszültség-feloldás nyilvánul meg, és rendre meg is jelenítenek valamit. Ezért van az, hogy minden kulturális tevékenység eredeti kerete, az ősi, archaikus, vallásinak tekinthető szertartás elkerülhetetlenül játék-formát ölt magára. Az egyes kulturális formák ebből az eredeti keretből bontakoznak ki fokozatosan és alakulnak tovább, és ahogy a civilizáció előrehalad, egyre inkább önálló életre kelnek. Azonban a modern korban, pontosabban a tizenkilencedik században, a játék szellemétől idegen, hétköznapi érdekek vették át a kultúra feletti irányítást. Civilizációnk ezzel összegészében profánná és már csak ezért is kevésbé játékszerűvé vált, a játékok maguk pedig haszonelvű tevékenységekké alakultak át.
Huizinga játék-központú civilizáció-elmélete izgalmas, tartalmas és elgondolkodtató. Mégis joggal kételkedhetünk egyes állításaiban, méltán furcsállhatjuk gondolatmenetének bizonyos mozzanatait. Merthogy a mai játékok nagy részét mi magunk igazi, valódi játékoknak tartjuk. A háborúról és a tudományról, amelyeket Huizinga eredendően játékalakzatú „kulturális formáknak” tartott, meg inkább azt gondoljuk, hogy lényegében nem játékok. Az is nagyon kétséges, hogy csakis nagyon nehezen megragadható eredeti manifesztációban érthetjük meg a civilizáció természetét vagy mibenlétét. Az alapján, amit tudhatunk róluk, az archaikus társadalmak rítusai és szertartásai maguk is alapvetően különbözőnek tűnnek azoktól a dolgoktól, amiket mi játéknak szoktunk tartani.
A kulcskérdés itt mintha az lenne, minek is köszönhető tulajdonképpen, hogy Huizinga a szertartás-központú ősi kultúra és a játékok között lényegi kapcsolatot tételezhetett.
Lehet-e a játékokról egyáltalán elméletet alkotni? Mi az igazi tétje a játékokról szóló elméleteknek? Erről szól az Összkép Magazin új, Játékok és játszmák című cikksorozata, amely klasszikusnak számító, játékokkal és játékszerű társadalmi jelenségekkel foglalkozó műveket mutat be.
Huizinga alapmodellje
A Homo ludens egészében kibontakozó játék-koncepció meglehetősen bonyolult, és több szempontból is problematikus.
Huizinga elgondolásának legfontosabb elemei azonban a következő, jelentősen leegyszerűsített modellben is megjelennek. A fenti, nyitó bekezdés sorolja fel a játékok formális karaktervonásait, azaz azokat a jellemzőket, amelyek leírják, mi játék és mi nem. Ezekhez járul további két, lényeginek nevezett jellemző, a játékkal együtt járó sajátos lelki állapot és az, hogy a játszó ember a játékba való minden belefeledkezés mellett is tudja, hogy csak játszik.
Huizinga azt állítja, hogy az ősi szertartások majdhogynem ugyanazokkal a lényegi jellemzőkkel rendelkeznek, mint a játékok. Ehhez óvatosan hozzáteszi, vagy inkább hozzáérti, hogy az archaikus szertartások a játékok összes formális karaktervonásának is megfelelnek. Ez a második állítás azonban egészen egyszerűen nem lehet igaz. Az ősi szertartásokon való részvétel aligha lehet vagy lehetett önkéntes, hiszen az a közösségi lét elengedhetetlen velejárója. Az pedig a Homo ludens szövegéből is világosan kitűnik, hogy az archaikus rítusok teljesen evilági, profán érdekeket is hivatottak szolgálni. Huizinga egy kedves példájára, a lovagi tornára vonatkozóan is hasonlóképpen érvelhetünk. De ha ez így van, az elméletében paradigmatikus szerepet betöltő archaikus szertartások, valamint a lovagi torna, mint jellegzetes középkori kulturális jelenség, nem játékok, csupán hasonlítanak a játékokra.
Mi a legfontosabb Huizinga számára?
Amikor Huizinga a régi háborúk és a játékok kapcsolatáról ír, mindig arra helyezi a hangsúlyt, hogy azok a háborúk még (bezzeg) egyfajta szertartásrendbe illeszkedtek. A fő gondolat itt mintha az lenne, hogy mivel az általa központi jelentőségűnek tartott szertartások mindig konfliktust is hordoztak magukban, és a háború persze par excellence konfliktust jelent, a hajdani háborúknak is egyfajta játékoknak kellett lenniük.
Az általa ebben az összefüggésben idézett történelmi példák többsége azonban olyan abszurd, hogy nem is szívesen idézem ide őket. Ha viszont a szertartások közvetítése nélkül hasonlítjuk össze a játékokat és a háborúkat, nagyon kevés hasonló vonást találunk közöttük. A háborúban nem feltétlenül önszántukból vesznek részt a felek, akik sokszor semmilyen önértéke nem tulajdonítanak a fegyveres küzdelemnek, amely nem ritkán a lehető legnyersebb anyagi érdekek körül forog, és így tovább.
Az Összkép a magyar társadalom és gazdaság működéséről szóló elemzések magazinja. Iratkozz fel hírlevelünkre, kövess minket, ha szeretnéd mélyebben megérteni, hogyan működik Magyarország.
A számtalan Huizinga által felhozott kultúrtörténeti példa közül válasszuk ki a reneszánsz- és kora barokk-kori költészetet, és idézzük fel, hogy a költők akkoriban szinte kizárólag a pályatársak által kölcsönösen respektált kötött formákban verseltek. Meglepő módon Huizinga pár szóval intézi el ezt a sokunk számára izgalmas és vonzó jelenségkört, minden bizonnyal azért, mert a közösségi vallási élményekhez való viszonya esetleges. A reneszánsz vagy barokk poéta öntudatos mesterember, bár amit előállít, nem olyan termék, mint egy asztalos-mester termékei. Nem is lehet árulni őket a piacon. Másrészt viszont, abban a korban, a szonett-írás például szinte mindig kompetitív tevékenységet jelentett, amelyre ugyanakkor senkit nem lehetett rákényszeríteni. Csak nagyon ritkán volt bármi másnak az eszköze, messzemenőkig szabályok keretei között zajlott (ez a szonett-forma maga), a költők közösséget alkottak, és csakis belülről lehetett megérteni, mit is csinálnak valójában. Azaz meglehetősen játékszerű volt.
Egyszóval, Huizingát végső soron mintha nem is igazán a játékok érdekelték volna, hanem valami más. De mi lehetett az?
A háborúkban, a beszámolók szerint, törvényszerűen sajátos érzelmi állapotba kerülnek a harcoló katonák. A vers-komponálást végigkíséri az alkotás, a kreativitás megélésének különös eufóriája. Sokan ismerjük azt a lelki állapotot, amikor játékosként elragad minket egy mérkőzés heve. És ha feltételezzük, hogy az ősi szertartások és a tánc élménye között szoros kapcsolat lehet, megérthetünk valamit abból, amit az ősi rítusok résztvevői átélnek.
Nincs-e okunk azonban kételkedni abban, hogy mindegyik most említett esetben ugyanarról a fajta örömről, vagy érzelemről, vagy élményről, vagy általában lelki állapotról van szó? Tényleg ugyanazt éli át az, aki hiba nélkül lejátssza a bemondott durchmarsot, mint egy eksztázisba került dervis vagy sámán?
De nem is ez az érdekes Huizinga számára. A Homo ludens elméletének középpontjában egy sajátos lelki állapot áll, amelyet Huizinga a közösségben megélt vallási élményekkel azonosított. Akármennyire különböznek is a játékok maguk azoktól a, mondjuk így, társadalmi jelenségektől, amelyekben ezek az élmények átélhetőek, a játék élménye hasonló a közösségi vallási élményekhez. Olyannyira hasonló, hogy a játékok tanulmányozása közelebb vihet minket a közösségben megélt valláshoz kapcsolódó, egyébként nagyon nehezen megragadható társadalmi jelenségeinek megértéseihez. Én úgy látom, ez Huizinga munkájának alapgondolata.
Miért kerülhettek a játékok a társadalomelméletek látókörébe?
Kézenfekvőnek tűnik Huizinga könyvét a múlt század elején, de különösen az első világháború után megjelenő civilizáció-kritikai irodalom kontextusban elhelyezni. Hiszen azt mondja, hogy amint a vallás, úgy általában, kivonult, vagy inkább a profán érdekek eluralkodásával háttérbe került vagy kiszorult a nyugati kultúrából, kultúránk maga is eltorzult, silány lett, lélektelenné vált.

Huizinga A középkor alkonya, (1982 Helikon Kiadó) című
könyvének borítóján
Jan Van Eyck: Arnolfini házaspár című képe
De mi más lehet még az oka annak, hogy Huizinga éppenséggel a játékok jelenségkörének vizsgálatával, a játékok szerepének középpontba állításával igyekezett újrafogalmazni ezt a sokan mások által, különböző hangsúlyokkal és vérmérséklettel kifejtett tézist? Talán a világháború értelmetlensége, a konfliktusban bevetett, addig elképzelhetetlen pusztító és manipuláló erővel rendelkező eszközök, az akkor kétség kívül legfejlettebb civilizáció önmaga ellen való fordulásának tragédiája sodorhatták a társadalomelméletek látókörébe a korábban, ha nem is jelentéktelennek, de marginális jelentőségűnek gondolt játékokat.
A játékok a bennük megjelenő feszültségeket és konfliktusokat pusztítás nélkül oldják fel. A játékokban a manipulálás csak ismert és elfogadott szabályok kereteiben lehetséges, és, ami a legfontosabb, a játék, ameddig játék marad, nem fordulhat önmaga ellen. És már önmagában az is, hogy a játékokban nyújtott emberi teljesítmények olykor méltán vethetőek össze a játékokon kívüli teljesítményekkel, értelmes dologgá teszi őket.
Akárhogyan legyen is ez, elgondolkoztató, hogy a Homo ludens a játékelmélet másik két klasszikus művével szinte pontosan egy időben született meg. Azt tippelném, hogy szerzőik az égvilágon semmit nem tudtak egymásról. Az viszont teljesen bizonyos, hogy három egymástól teljesen függetlenül formálódó játék-koncepcióról van szó. Amelyek azonban mégis összevethetőek egymással.
Neumann János játékelmélete például, mint következő cikkeinkben látni fogjuk, szöges ellentéte Huizingáénak. Merthogy az elképzelhető legprecízebb fogalmak kialakítására törekszik. A játékok definiálása során egyetlen, nagyon fontos vonásukra összpontosít, és teljesen másképpen konstruálja meg a játékok és a játékokhoz hasonló tevékenységek közötti kapcsolatot. Így egészen másfajta társadalmi jelenségek játékszerűségét helyezi a figyelem középpontjába.
2019. május
Ezt is olvasd el!